Temps de jeu :
Une rencontre consiste en 4 périodes de 10 minutes.
Il y aura un intervalle de 2 minutes entre la 1re et la 2e période, entre la 3e et la 4e ainsi qu'avant chaque prolongation.
Il y aura un intervalle de 15 minutes à la mi-temps.
Si le résultat est nul à l'expiration du temps de jeu de la 4e période, le jeu continuera avec une prolongation de 5 minutes renouvelables tant que les équipes n'auront pu se départager.
Le saviez-vous : dans toutes les prolongations, les équipes devront continuer à jouer vers le même panier que celui de la 3e et 4e périodes.
Ballon mort ou vivant :
Le ballon peut être mort ou vivant. Le ballon devient vivant dès que :
- lors d'un entre-deux, si le ballon est frappé légalement par un joueur.
- lors d'un lancer franc lorsque l'arbitre donne le ballon au tireur.
- lors d'une remise en jeu lorsque l'arbitre donne le ballon au joueur effectuant la remise en jeu.
Le ballon devient mort dès que :
- tout panier ou lancer franc est réussi.
- un arbitre siffle pendant que le ballon est vivant.
- il est visible que le ballon ne pénétrera pas dans le panier lors d'un lancer franc.
- le signal du chronomètre retentit à l'expiration du temps de jeu de chaque période ou prolongation.
- le signal des 24 secondes retentit lorsque le ballon est vivant.
Le ballon ne devient pas mort et les points doivent être accordés s'ils sont réussis lorsque :
- le ballon est en l'air lors d'un tir au panier et qu'un arbitre siffle ou que le signal du chronomètre retentit (fin des 24 sec., fin de période et de prolongation).
- le ballon est en l'air lors d'un lancer franc et qu'un arbitre siffle une faute commise par un joueur autre que le tireur de lancer franc.
- un adversaire commet une faute alors que le ballon est encore contrôlé par un joueur tirant au panier et qui termine son action par un mouvement continu ayant commencé avant que la faute ne soit commise.
Position d'un joueur :
La position d'un joueur est déterminée par l'endroit où il touche le sol. Quand il est en l'air, il conserve le même statut, il conserve le même statut qu'il avait lorsqu'il touchait le sol avant son saut.
Entre-deux :
Il y a entre-deux lorsque l'arbitre lance le ballon entre deux adversaires dans l'un des cercles du terrain de jeu. Cet entre-deux fait suite à ce qu'un ou plusieurs joueurs des deux équipes tiennent le ballon fermement de telle façon qu'aucun d'eux ne puisse en prendre possession sans rudesse excessive.

Procédure :
Les deux joueurs doivent avoir les pieds dans le demi-cercle le plus proche de leur panier respectif, un pied près du milieu de la ligne centrale du cercle.
L'arbitre lance le ballon verticalement entre les deux joueurs, à une hauteur telle qu'aucun des deux ne puisse l'atteindre en sautant.
Le ballon doit être frappé avec la main après avoir atteint son point culminant.
Les autres joueurs ne doivent avoir aucune partie du corps sur ou au-dessus de la ligne du cercle (cylindre) avant que le ballon ait été frappé.
Si le ballon touche le sol sans avoir été frappé par l'un ou l'autre, l'entre-deux sera recommencé.
Les joueurs d'une même équipe ne peuvent pas occuper des positions adjacentes autour du cercle si un adversaire manifeste le désir de s'intercaler.
Le saviez-vous : aucun des deux joueurs ne peut attraper ou toucher le ballon plus de 2 fois avant que ce dernier ait eté touché par un autre joueur, le sol, le panier ou le panneau.
Joueur tirant au panier :
L'action de tirer au panier débute lorsque le joueur a commencé le mouvement précédant normalement le lâcher du ballon et, que selon l'arbitre, il a commencé sa tentative de tir en lançant, smashant ou tapant le ballon vers le panier adverse.
L'action de tirer continue jusqu'à ce que le ballon ait quitté les mains du joueur.
Dans le cas d'un joueur en l'air, l'action de tirer continue jusqu'à ce que sa tentative ait pris fin (le ballon a quitté les mains du joueur) et que les deux pieds du joueur aient repris contact avec le sol.
Cependant, le contrôle d'équipe cesse dès que le ballon a quitté les mains du joueur.
Pour qu'une faute soit considérée comme ayant été commise sur un joueur tirant au panier, elle doit avoir lieu après que le joueur, selon le jugement de l'arbitre, a commencé le mouvement continu de ses bras et/ou de son corps dans sa tentative de tir au panier.
Le mouvement continu :
- commence lorsque le ballon repose sur les mains du joueur et que le mouvement de tir, habituellement vers le haut, a commencé.
- peut inclure le mouvement des bras et/ou du corps dans sa tentative de tir au panier.
- se termine si un mouvement complètement nouveau est effectué.
Panier réussi :
Un panier est considéré comme réussi lorsque la moindre partie de son volume se trouve à l'intérieur du panier.
Un panier réussi à la suite d'un lancer franc = 1 point
Un panier réussi de la zone à deux points = 2 points
Un panier réussi de la zone à trois points = 3 points
Si un joueur marque délibérement dans son propre panier, il s'agit d'une violation et le panier ne compte pas. Idem si un joueur fait pénétrer le ballon dans le panier par en-dessous d'ailleurs.

Remise en jeu :
A. Lorsque le ballon pénètre dans le panier, mais que le panier ou le lancer franc n'est pas valable, la remise en jeu consécutive est effectuée de l'extérieur du terrain à hauteur de la ligne des lancers francs prolongée.
B. A la suite de un ou de plusieurs lancers francs pour faute technique, faute antisportive ou disqualifiante, le ballon est remis en jeu de l'extérieur du terrain, du milieu de la ligne de touche, à l'opposé de la table de marque, que le dernier lancer franc ait été réussi ou non. Le joueur qui fait cette remise en jeu doit avoir un pied de chaque côté de la ligne médiane prolongée et il a le droit de passer le ballon à un coéquipier à n'importe quel endroit du terrain de jeu.
C. Après une faute personnelle commise par un joueur de l'équipe ayant le contrôle du ballon, la remise en jeu sera effectuée par un joueur de l'équipe adverse de l'extérieur du terrain au point le plus proche de l'infraction.
D. Un arbitre peut lancer le ballon au joueur effectuant la remise en jeu ou le faire rebondir dans sa direction à condition que : - l'arbitre ne soit pas à plus de 3 ou 4 mètres du joueur effectuant la remise en jeu, - le joueur chargé de la remise en jeu se trouve à l'endroit correct indiqué par l'arbitre.
E. Après un panier réussi ou un dernier lancer franc réussi, n'importe quel joueur de l'équipe adverse a le droit de remettre le ballon en jeu de la ligne de fond du coté où le panier a été réussi. (Ceci s'applique également après qu'un arbitre ait remis le ballon à un joueur après un temps-mort ou après tout arrêt de jeu).
- Remarques : Le joueur effectuant la remise en jeu peut se déplacer latéralement et vers l'arrière. Il peut passer le ballon à un coéquipier se trouvant sur ou derrière la ligne de fond, mais dans un délai de 5 secondes à partir du moment où le ballon est à la disposition du premier joueur à l'extérieur du terrain.
F. Après une infraction ou tout autre arrêt de jeu, le joueur doit remettre le ballon en jeu de l'extérieur du terrain à l'endroit indiqué par l'arbitre, au point le plus proche de la l'infraction ou de l'endroit où le jeu a été arrêté, excepté si c'est directement derrière le panneau. Règles :
En toutes circonstances, le joueur effectuant la remise en jeu ne doit pas :
- toucher le ballon sur le terrain avant qu'il ait touché un autre joueur.
- pénétrer sur le terrain avant de lâcher le ballon.
- mettre plus de 5 secondes avant de lâcher le ballon.
- faire en sorte que le ballon sorte des limites du terrain sans avoir été touché au préalable par un autre joueur.
- faire en sorte que le ballon entre directement dans le panier.
- se déplacer latéralement de plus d'un (1) mètre et dans plus d'une direction depuis l'endroit indiqué par l'arbitre avant de lâcher le ballon. Il est toutefois permis de se déplacer vers l'arrière et perpendiculairement à la ligne.
Aucun autre joueur ne peut avoir une partie de son corps au dessus de la ligne délimitant le terrain avant que le ballon ait franchi la ligne. Il ne peut également se tenir à moins d'un (1) mètre du joueur qui effectue la remise en jeu si l'espace libre de tout obstacle à l'extérieur du terrain à l'endroit de la remise en jeu est inférieur à 2 mètres.
Sanction :
Tout non-respect de ces règles est considéré comme une violation et le ballon sera donné à un adversaire pour une remise en jeu au point de la remise en jeu initiale.
Temps-mort :
Un temps-mort est une interruption du jeu demandée par l'entraîneur ou l'entraîneur adjoint. Tous les temps-morts doivent durer une (1) minute.
Une occasion de temps-mort commence lorsque :
- un panier a été marqué contre une équipe qui a demandé un temps-mort avant ou après ce panier.
- le ballon devient mort et le chronomètre est arrêté et que l'arbitre a terminé sa communication avec la table de marque lorsqu'il signale une faute ou une violation.
Une occasion de temps-mort prend fin lorsque :
- un arbitre pénètre dans le cercle avec le ballon pour effectuer un entre-deux.
- un arbitre pénètre dans le couloir de lancer franc, avec ou sans ballon, pour faire exécuter un lancer franc.
- le ballon est à la disposition d'un joueur pour une remise en jeu.
Un temps-mort peut-être accordé à chaque équipe au cours de chacune des 3 premières périodes ainsi qu'au cours de chacune des prolongations. Deux temps-morts par équipe au cours de la 4ème période.
La demande de temps-mort peut seulement être retirée avant que le signal du marqueur ait retenti.
Procédure :
Un entraîneur ou entraîneur adjoint a le droit de demander un temps-mort. Il doit se rendre auprès du marqueur et demander ce temps-mort en faisant le signe conventionnel avec ses mains. Dès qu'une occasion de temps-mort se présente, la marqueur doit indiquer aux arbitres, en faisant retentir son signal, qu'une demande de temps-mort a été faite.
Si un panier est réussi contre l'équipe qui a demandé un temps-mort, le chronométreur doit immédiatement arrêter le chrono et faire retentir le signal.
Le temps-mort commence lorsqu'un arbitre siffle et fait le signal conventionnel du temps-mort et se termine quand il siffle et fait signe aux équipes de regagner le terrain.
Restrictions :
Aucun temps-mort d'équipe n'est permis entre ou après un des lancers francs occasionnés par une faute jusqu'à ce que le ballon devienne mort après qu'une phase de marche du chrono ait eu lieu.
Mais, il a 3 exceptions :
- une faute est sifflée entre 2 lancers francs. Dans ce cas, les lancers francs doivent être terminés et le temps-mort sera pris avant l'exécution de la nouvelle sanction de faute.
- une faute est sifflée avant que le ballon deviennent vivant après le dernier ou unique lancer franc. Dans ce cas, le temps-mort sera pris avant l'exécution de la nouvelle sanction.
- une violation dont la sanction est un entre-deux ou une remise en jeu est sifflée avant que le ballon devienne vivant après le dernier ou unique lancer franc
Aucun temps mort n'est accordé à l'équipe marquée lorsque le chrono est arrêté à la suite d'un panier réussi lors des 2 dernières minutes de jeu de la 4e période ou de toute prolongation.

Remplacement :
Une équipe a l'occasion de remplacer un ou plusieurs joueurs lorsque :
- le ballon devient mort et que le chronomètre de jeu est arrêté, et que l'arbitre, qui est en train de signaler une faute ou une violation, a terminé sa communication avec la table de marque.
- un panier est marqué contre l'équipe qui a demandé le remplacement lors des 2 dernières minutes de la quatrième période ou de toute prolongation.
Ces occasions de remplacement se terminent dès lors que :
- un arbitre pénètre dans le cercle avec le ballon pour effectuer un entre-deux.
- un arbitre pénètre dans le couloir de lancer-franc, avec ou sans ballon, pour faire exécuter un lancer-franc.
- le ballon est à la disposition d'un joueur pour une remise en jeu.
Procédure :
Un remplaçant a le droit de demander un remplacement. Il doit le faire en se présentant personnellement auprès du marqueur et demander clairement un remplacement en faisant avec ses mains le signe conventionnel approprié.
Il doit s'asseoir sur le siège des remplaçants jusqu'à ce qu'une occasion de remplacement se présente.
Dès qu'une occasion de remplacement se présente, le marqueur doit indiquer aux arbitres qu'une demande de remplacement a été faite en faisant retentir son signal.
Le remplaçant doit rester en dehors des limites du terrain jusqu'à ce que l'arbitre fasse le signal de remplacement.
Un joueur qui a été remplacé peut se rendre directement à son banc d'équipe.
Si un remplacement est demandé pendant un temps mort, le remplaçant doit se présenter au marqueur avant de pénétrer sur le terrain.
Une demande de remplacement peut être annulée seulement avant que le signal du marqueur ne retentisse pour cette demande.

Violation :
Une violation est une infraction aux règles.
En sifflant une violation, les arbitres doivent à chaque fois avoir à l'esprit et peser les principes fondamentaux suivants :
- L'esprit et l'intention des règles et le besoin de maintenir l'intégrité du jeu.
- Constance et bon sens lors de chaque rencontre, aptitude à considérer les capacités des joueurs concernés, leur attitude et leur conduite pendant le jeu.
- Constance dans le maintien d'un équilibre entre le contrôle du jeu, le flux du jeu, capacité à pressentir ce que les joueurs essaient de faire et siffler ce qui est bien pour le jeu.
La sanction sera l'attribution du ballon à l'équipe adverse pour une remise en jeu de l'extérieur du terrain du point le plus proche de l'infraction, mais pas directement derrière le panneau.
Exemples de violation :
1.- Un joueur est hors des limites du terrain lorsque qu'une partie de son corps touche le sol sur ou en dehors des lignes délimitant le terrain. (Art. 33)
2.- Le ballon est hors des limites du terrain lorsqu'il touche un joueur ou le sol qui se trouve en dehors des limites du terrain ou les supports du panneau, la face arrière des panneaux.
Règle : le responsable d'un ballon hors des limites est le dernier joueur qui l'a touché ou qui a été touché avant qu'il ne sorte des limites du terrain. Si le ballon sort des limites du terrain après avoir touché un joueur qui est sur ou en dehors des lignes délimitant le terrain, ce joueur sera tout de même responsable de la sortie du ballon hors des limites.
3.- Ballon retournant en zone arrière : le ballon va dans la zone arrière d'une équipe quand il touche la zone arrière ou qu'il touche un joueur ou un arbitre qui a une partie du corps en contact avec la zone arrière. Un joueur qui contrôle un ballon dans sa zone avant ne doit donc pas le ramener dans sa zone arrière. (Art. 40)
4.- Intervention sur le panier lors d'un tir : Un joueur de l'équipe adverse touche le ballon alors que celui-ci est dans sa trajectoire descendante et qu'il est complètement au-dessus du niveau de l'anneau. Un joueur de l'équipe adverse touche le ballon après que ce dernier ait touché le panneau et qu'il se trouve complètement au-dessus du niveau de l'anneau. Ces restrictions s'appliquent seulement jusqu'à ce que le ballon n'ait plus la possibilité d'entrer directement dans le panier ou après qu'il ait touché l'anneau. (Art.41)
5.- Intervention sur le ballon lors d'un tir :
Un joueur touche le panier ou le panneau alors que le ballon est en contact avec l'anneau.
Un joueur passe le bras à travers le panier par en-dessous et touche le ballon.
Un joueur défenseur touche le ballon ou le panier alors que le ballon est dans le panier.
Un joueur défenseur fait délibérément vibrer le panneau ou l'anneau de telle manière qu'il empêche le ballon de pénétrer dans le panier.
Lorsque l'arbitre siffle ou que le signal sonore des 24 sec. retentit alors que le ballon est en l'air lors d'un tir au panier, toutes les dispositions relatives à l'intervention sur le panier ou sur le ballon doivent s'appliquer.
Dribble :
Le dribble commence lorsqu'un joueur, ayant pris le contrôle d'un ballon vivant, le lance, le frappe, le roule ou le dribble au sol et le retouche avant qu'il ne touche un autre joueur.
Le dribble prend fin lorsque le joueur touche simultanément le ballon avec les 2 mains ou qu'il le laisse reposer dans une de ou ses mains.
Pendant un dribble, le ballon peut être lancé en l'air à condition qu'il ait retouché le sol avant que le joueur le retouche avec la main.
Il y a perte involontaire du ballon (fumble) lorsqu'un joueur perd accidentellement un ballon et en reprend ensuite le contrôle sur le terrain.
Règle :
Un joueur ne peut dribbler une seconde fois après avoir terminé son premier dribble sauf s'il a perdu le contrôle d'un ballon par suite d'un tir au panier, d'un ballon touché par l'adversaire, d'une passe ou perte involontaire du ballon qui a ensuite touché ou été touché par un autre joueur.
Marcher :
Le marcher est le déplacement illégal d'un ou des deux pieds dans n'importe quelle direction au-delà des limites définies ci-dessous.
Il est important de comprendre la notion de pivot. Il y a pivot lorsqu'un joueur qui détient un ballon vivant déplace le même pied une ou plusieurs fois dans n'importe quelle direction alors que l'autre pied, appelé pied de pivot, est maintenu à son point de contact avec le sol.
Règle :
Un joueur qui reçoit le ballon alors qu'il a les deux pieds au sol peut utiliser l'un ou l'autre pied comme pied de pivot. Dès que l'un des pieds est levé, l'autre devient le pied de pivot.
Un joueur qui reçoit le ballon alors qu'il est en mouvement ou qu'il dribble peut s'arrêter comme suit :
- Si un pied est en contact avec le sol, ce pied devient pied de pivot dès que l'autre pied touche le sol ou le joueur peut sauter sur ce pied et retomber simultanément sur les deux pieds, alors aucun pied ne peut être le pied de pivot.
- Si aucun pied n'est en contact avec le sol et que le joueur retombe simultanément sur les deux pieds, il peut alors utiliser l'un ou l'autre pied comme pied de pivot. Dès qu'un pied est levé, l'autre devient pied de pivot. Si le joueur retombe sur un pied suivi de l'autre pied, le premier pied ayant touché ayant touché le sol devient le pied pivot. Le joueur peut également retomber sur un pied, sauter sur ce pied et retomber simultanément sur les deux pieds, aucun pied ne pouvant alors être le pied de pivot.

Règle des 3 secondes :
Alors que son équipe a le contrôle d'un ballon vivant sur le terrain et que le chronomètre de jeu est en marche, un joueur ne doit pas rester plus de 3 secondes consécutives dans la zone restrictive adverse. Une tolérance peut-être admise à l'égard du joueur qui : - fait un effort pour quitter la zone restrictive. - est dans la zone restrictive lorsque le ballon quitte ou vient de quitter les mains du joueur pour un tir au panier. - après être resté moins de 3 secondes dans la zone restrictive, dribble à l'intérieur de celle-ci pour un tir au panier. Attention, pour être considéré en dehors de la zone restrictive, le joueur doit avoir les deux pieds au sol en dehors de la zone restrictive. Règle des 5 secondes : Un joueur qui détient un ballon vivant sur le terrain est étroitement marqué quand un adversaire est en position de défense active à une distance inférieure à un mètre. Ce joueur étroitement marqué doit passer, tirer ou dribbler le ballon dans un délai de 5 secondes.
Règle des 8 secondes :
Lorsqu'un joueur prend le contôle d'un ballon vivant dans sa zone arrière, son équipe doit l'amener dans sa zone avant dans le délai de 8 secondes.
Le ballon est considéré être dans la zone avant d'une équipe lorsqu'il touche la zone avant ou lorsqu'il touche un joueur ou un arbitre ayant une partie de son corps en contact avec la zone avant.
Règle des 24 secondes :
Lorsqu'un joueur prend le contrôle d'un ballon vivant sur le terrain, son équipe doit tenter un tir au panier dans un délai de 24 secondes.
Pour être considéré comme tir au panier, les conditions suivantes doivent être remplies :
- le ballon doit quitter les mains du joueur qui tire au panier avant que le signal sonore des 24 secondes ait retenti.
- et après que le ballon a quitté les mains du joueur qui tire au panier, le ballon doit toucher l'anneau avant que le signal sonore des 24 secondes ait retenti. (important pour les rebonds).
Le manquement par l'équipe qui contrôle le ballon de tirer au panier dans un délai de 24 secondes est indiqué par le signal de l'appareil des 24 secondes.
Lorsqu'un tir au panier est tenté près de la fin de la période des 24 secondes et que le signal sonore retentit alors que le ballon est en l'air après avoir quitté les mains du joueur pour un tir au panier et si le ballon pénètre dans le panier, ce dernier doit compter.

Fautes :
Nous voici arrivé dans le vif du sujet, les fautes ! Une faute est une infraction aux règles impliquant un contact personnel avec un adversaire et/ou un comportement antisportif. Une faute est inscrite au compte du joueur fautif et sanctionnée selon les règles. (max.5 fautes personnelles).
Contact :
Il est évident que dans une rencontre les contacts personnels ne peuvent être évités lorsque 10 joueurs se déplacent avec une grande rapidité dans un espace limité.
Les arbitres doivent avoir à l'esprit en toutes circonstances les principes fondamentaux suivants avant de pénaliser un contact :
- L'esprit et l'intention des règles et le besoin de maintenir l'intégrité du jeu.
- Constance dans l'application du concept " avantage - désavantage ".
- Constance et bon sens lors de chaque rencontre, aptitude à considérer les capacités des joueurs concernés, leur attitude et leur cnduite pendant le jeu.
- Constance dans le maintien d'un équilibre entre le contrôle du jeu, le flux du jeu, capacité à pressentir ce que les joueurs essaient de faire et à siffler ce qui est bien pour le jeu.
Ceci est probablement le paragraphe le plus sujet à interprétation, mais cela constitue malgré tout la base de la ligne de conduite de l'arbitrage.
Fautes personnelles :
1. Une faute personnelle est une faute qui implique un contact avec un adversaire, que le ballon soit mort ou vivant.
Un joueur ne doit pas tenir, bloquer, pousser, charger, accrocher un adversaire ni même empêcher sa progression au moyen de ses mains, bras, coudes, épaules, hanches, jambes, genoux ou de ses pieds ou en pliant son corps d'une façon anormale (à l'extérieur de son cylindre).
2. L'obstruction est un contact personnel illégal qui empêche la progression d'un adversaire avec ou sans ballon.
3. Charger, c'est un contact personnel d'un joueur, avec ou sans ballon, qui pousse ou tente de passer en force contre le torse d'un adversaire.
4. Marquage illégal par derrière est le contact personnel par derrière d'un défenseur avec un adversaire.
5. Tenir, c'est un contact personnel avec un adversaire qui restreint sa liberté de mouvement. Ce contact (tenir) peut se produire avec n'importe quelle partie du corps.
6. L'écran illégal est une tentative illégale pour retarder ou empêcher un adversaire qui ne contrôle pas le ballon d'atteindre un emplacement désiré sur le terrain de jeu.
7. L'usage illégal des mains se produit quand un joueur, en position de défense, place et maintient sa ou ses mains en contact avec un adversaire, avec ou sans ballon, pour empêcher sa progression.
8. Pousser, c'est un contact personnel avec n'importe quelle partie du corps qui se produit lorsqu'un joueur déplace ou tente de déplacer en force un adversaire qui a ou n'a pas le contrôle du ballon.
Pour tous ces points la sanction sera l'attribution d'une faute personnelle au compte du joueur fautif :
- Si la faute est commise sur un joueur qui n'est pas dans l'action de tirer, le jeu reprendra par une remise en jeu de l'extérieur du terrain par l'équipe non fautive, au point le plus proche de l'infraction.
Principe du cylindre :
Le principe du cylindre est défini comme étant l'espace compris dans un cylindre imaginaire occupé par un joueur sur le terrain de jeu.
Il comprend l'espace situé au-dessus du joueur délimité comme suit :
- à l'avant par la paume des mains.
- à l'arrière par les fesses.
- sur les côtés par la face externe des bras et des jambes.
Les mains et les bras peuvent être étendus devant le torse et avoir au plus un écartement égal à celui des pieds, les bras étant fléchis aux coudes afin que les avant-bras et les mains soient levés.
L'écartement des pieds doit être proportionnel à la taille.

Principe de la verticalité :
Sur un terrain , chaque joueur a le droit d'occuper sur le terrain toute place (cylindre) non occupée par l'adversaire.
Ce principe protège l'espace qu'il occupe sur le terrain et l'espace au-dessus de lui lorsqu'il saute verticalement dans cet espace.
Dès qu'un joueur quitte sa position verticale (cylindre) et qu'un contact se produit avec un adversaire ayant déjà établi sa propre position verticale (cylindre), le joueur ayant quitté sa position verticale (cylindre) est responsable du contact.
Le défenseur ne doit pas être pénalisé pour avoir quitté le sol verticalement (à l'intérieur de son cylindre) ou pour avoir étendu ses mains ou ses bras à l'intérieur de son propre cylindre.
L'attaquant, qu'il soit au sol ou en l'air, ne doit pas provoquer de contact avec le défenseur qui se trouve en position légale de défense :
- en utilisant les bras pour se créer un espace additionnel.
- en écartant les jambes ou les bras pour provoquer un contact pendant ou immédiatement après le tir.
Double faute :
Une double faute est une situation au cours de laquelle deux adversaires commettent une faute l'un contre l'autre presque simultanément.
Une faute personnelle sera inscrite au compte de chaque joueur fautif et aucun lancer franc ne sera accordé.
Le jeu reprendra de la manière suivante :
- Si un panier est réussi en même temps, le ballon sera attribué aux adversaires de l'équipe qui vient de marquer pour une remise en jeu derrière la ligne de fond.
- Si une équipe avait le contrôle du ballon ou avait droit au ballon, le ballon sera remis à cette équipe pour une remise en jeu de l'extérieur du terrain du point le plus proche de l'endroit où l'infraction a été commise.
- Si aucune des équipes n'avait le contrôle du ballon ou n'y avait droit, le jeu reprendra par un entre-deux dans le cercle le plus proche de l'endroit où l'infraction a été commise.

Faute antisportive :
Une faute antisportive est une faute personnelle , commise par un joueur et qui, selon l'avis de l'arbitre, n'est pas une tentative légitime de jouer directement le ballon dans l'esprit et l'intention des règles.
Les fautes antisportives doivent être interprétées de la même manière pendant toute la rencontre.
L'arbitre doit juger seulement l'action et appliquer les principes suivants :
- si un joueur ne fait aucun effort pour jouer le ballon et qu'un contact se produit, alors c'est une faute antisportive.
- si, dans l'effort pour jouer le ballon, un joueur cause un contact excessif, alors le contact doit être considéré comme antisportif.
- si un joueur tient, frappe, donne un coup de pied délibérément, il y a faute antisportive.
Un joueur qui commet plusieurs fautes antisportives doit être disqualifié.
Sanction :
Un ou plusieurs lancers francs sont accordés à l'adversaire, suivis de la possession du ballon pour une remise en jeu de l'extérieur du terrain, du milieu de la ligne de touche , à l'opposé de la table de marque.
Le nombre de lancers francs accordés doit-être :
- si la faute a été commise sur un joueur qui n'était pas dans l'action de tirer : deux lancers francs.
- si la faute est commise sur un joueur dans l'action de tirer et qu'il réussit, le panier est accordé plus un lancer franc.
- si la faute est commise sur un joueur dans l'action de tirer et qu'il manque, 2 ou 3 lancers francs seront accordés, selon l'endroit d'où le tir aura été tenté.

Faute disqualifiante :
Tout comportement antisportif flagrant d'un joueur, d'un remplaçant, d'un entraîneur adjoint ou d'un accompagnateur est une faute disqualifiante.
Un entraîneur doit être également disqualifié lorsqu'il est sanctionné de 2 fautes techniques pour son comportement personnel antisportif. Il peut également être disqualifié lorsqu'il cumule 3 fautes techniques (par ex : comportement antisportif de l'entraîneur adjoint, d'un remplaçant ou d'un accompagnateur ou d'une combinaison des 3 parmi lesquelles une des 3 lui a été personnellement infligée).
Un entraîneur qui a été disqualifié doit être remplacé par l'entraîneur adjoint. S'il n'y a pas d'entraîneur adjoint, alors, ce sera par le capitaine.
La sanction est lourde, le joueur ou l'entraîneur doit se rendre immédiatement dans les vestiaires et y rester jusqu'à la fin de la rencontre ou s'il préfère , il peut quitter l'enceinte du bâtiment.
Un ou des lancers francs seront accordés à l'adversaire suivi(s) de la possession de la balle.
Faute technique :
Faute technique d'un joueur :
Les fautes techniques sont des fautes de joueur sans contact avec un adversaire.
Il y a faute technique lorsqu'un joueur ignore les avertissements des arbitres ou utilise des moyens tels que :
- s'adresser en termes irrespectueux aux arbitres, au commissaire, aux officiels de la table de marque ou aux adversaires ou les toucher.
- user d'un langage ou de gestes susceptibles d'offenser ou d'exciter les spectateurs.
- agacer un adversaire ou gêner sa vision du jeu en agitant les mains devant ses yeux.
- retarder le jeu en empêchant la remise en jeu rapide du ballon.
- ne pas lever la main correctement sur demande de l'arbitre quand une faute est sifflée contre lui.
La sanction sera une faute technique inscrite au compte du joueur suivi d'un lancer franc et la possession de balle aux adversaires.
Faute technique d'un entraîneur :
Un entraîneur, un entraîneur adjoint, un remplaçant ne peut s'adresser de manière irrespectueuse ou toucher les arbitres et autres officiels.
Faute technique pendant un intervalle de jeu :
Des fautes techniques peuvent être sifflées pendant un intervalle de jeu, c-à-d la période qui précède le début de la rencontre (20 minutes) , l'intervalle entre les périodes, l'intervalle de la mi-temps et l'intervalle qui précède chaque prolongation.
Si une faute technique est sifflée contre un joueur, cela donne 2 lancers francs, faute personnelle du joueur. Elle doit également compter comme faute d'équipe. Si une faute technique est sifflée contre un entraîneur, cela donne 2 lancers francs, faute personnelle de l'entraîneur. Elle ne doit pas compter comme faute d'équipe.
Procédure :
Après que tous les lancers francs ont été tirés, le jeu, la période ou la prolongation doit commencer par un entre-deux dans le cercle central.